[인터뷰] 티슈 오피스, 화성에서 게임의 가능성을 찾다
[인터뷰] 티슈 오피스, 화성에서 게임의 가능성을 찾다
  • 이수민 기자
  • 승인 2020.06.08 07:54
  • 댓글 0
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(사진) = 티슈 오피스 제공
(사진) = 티슈 오피스 제공

(서울=파이낸셜리더스) 이수민 기자 =상상해 본 적 있나요? 화성에서의 삶

야말로, 발칙한 상상이다. 화성으로 도달하기 위한 지속적인 연구를 하고 있다니, 이게 도대체 무슨 소린가 싶지만 그 속을 알고 나면 이보다 그들을 명확하게 설명하는 문장은 없다.

일률적인, 정해진, 보편적인 생각과 삶을 탈피하고 미지의 영역으로 과감히 첫발을 내딛는다. 그 움직임이 이 조직의 출발점이다. 그래픽, 제품, 건축을 전공한 청년들이 현상을 바라보며 미디어의 방법론을 고민한다. 최근에는 다양한 방식의 게임 및 전시 형태를 내보이며 새로운 미래 문화를 제시하고 있다.

발칙한 상상력과 디지털 시대가 만들어낸 오늘날 가장 미래지향적인 디자인 스튜디오, ‘티슈 오피스'를 다녀왔다.

(사진) = 티슈 오피스 제공
(사진) = 티슈 오피스 제공

2019년에 출범한 티슈 오피스는 그래픽, 제품, 건축 등을 전공한 이상익, 이승아, 이창훈, 조영 네 사람이 모여 결성한 다학제적 그룹이다. 주로 게임 디자인을 통해 브랜드 광고를 만들며 최근에는 전시 기획에 참여하며 그 영역을 넓혔다.

Q. ‘티슈 오피스’  어떻게 시작됐나

현재 네 사람이 운영하고 있다. 쉽게 말하자면 마음이 맞는 사람들이 모인 집단이다. 기존에 각자 그래픽, 산업 디자인, 건축을 전공했는데, 그 분야에서 사회로 향하는 일반적인 길이 있지 않나. 조금 다른 노선의 길은 없을까 고민하는 사람들이 모이게 된 거다. 각 분야에서 느껴지는 답답함과 뻔한 작업에 무료함을 느껴 새로운 산업을 열고자 했다.

Q. 각자 티슈 오피스에서 무엇을 담당하고 있나

조영 : 그래픽 디자인을 하고 있다. 만들어진 결과물에 대해 설명하는 소개 글이나 메시지를 작성하기도 한다. 단어 선택이나 핵심은 다 함께 편집을 하고 있다.

이상익 : 역시 그래픽 디자인을 맡고 있다. 게임 기획부터 디자인, 메카닉 디자인과 구조화 등 게임 회사에서 경험한 것들을 토대로 작업을 하고 있다.

이창훈 : 건축학을 전공했기 때문에 3D 모델링을 주로 담당한다. 시각화하여 보여 지는 작업들을 만드는 일을 한다.

이승아 : 기술 개발을 하고 있다. CTO(Chief Technical Officer 최고기술경영자)과 같은 역할이다.

Q. 티슈 오피스라는 이름은 어떻게 만들어졌나

티슈가 휴지라는 뜻도 있지만 조직이라는 뜻도 있다. 세포들이 모인 것을 티슈라고 한다. 각 제품에서, 그래픽에서, 건축에서 온 세포들이 모여서 조직했다는 의미를 담고 있다. 비록 4명이서 운영을 하고 있지만 사실 인원이 정해진 곳은 아니다. 필요에 따라 프로그래머나 아티스트 등과 협업을 하고 있고 늘 상호적으로 작업하고 있다. 마지막 결과물에 대해 한계를 두지 않는다. 궁극적으로 계속해서 수많은 세포(사람)들과 이합집산하며 연결되는 조직을 꿈꾸고 있다.

Q. 티슈 오피스를 소개할 때 종종 화성으로 출근하는 회사라고 소개하는데, 화성은 무슨 의미를 담고 있나

지구:화성=현재:티슈 오피스라는 공식을 만들었다. 쉽게 말하자면 화성이 티슈 오피스다. 지구에서는 할 수 없는, 한계가 있는 확장적인 가치를 실현하는 공간이라는 콘셉트를 담았다. 화성에서 일을 한다는 말이 관념적으로 보이지만 사실 명확하게 다가오는 느낌이 있지 않나. 그 느낌이 맞다.(웃음)

(사진) = 티슈 오피스 제공
(사진) = 티슈 오피스 제공

Q. 작업 방식은 어떻게 이루어지나

최대한 유동성을 강조한다. 실질적으로 최근 한 달은 우리가 한 공간에서 모인 게 일주일에 한두 번 정도였다. 주로 화상회의와 메신저 슬랙(Slack)을 적극적으로 이용하고 있다. 구글 드라이브 등 동시적으로 사용할 수 있는 온라인 툴을 다양하게 사용하고 있다. 말 그대로 디지털 노마드다.

Q. 게임에 대해 새로운 접근을 시도하고 있는데, 정확히 어떤 일을 하나

맞다. 게임의 방법론에 대해 연구하고 있다. 게임으로서의 게임이 아닌, 광고로서의 게임을 만드는 작업이라고 생각하면 쉽다. 일반적으로 대중들이 재밌게 즐기는 게임이 아니라 우리만의 메시지를 가진 게임을 만들고자 했다.

Q. 그런 생각은 어떻게 하게됐나

게임이 목적성을 가진다면 어떨까 생각했다. 그저 플레이어로서 즐기고 끝나는 것이 아니라, 게임이라는 행위를 통해 뭔가를 사고 싶게 만들 수 없을까? 혹은 자연스럽게 브랜드를 이해하게 되면 좋지 않을까? 라는 생각을 했다. 최근에는 게임 스트리밍(애플의 아케이드, 구글의 스테디아)’ 시대가 도래했다. 사람들이 보다 게임에 쉽게 접근할 수 있다는 의미다. 꼭 프로그램에 접속하지 않아도 자연스럽게 게임을 할 수 있게 된 거다. 그런 부분들을 브랜드 광고로 활용할 수 있다면 좋지 않을까 생각했다. 결국 기업이 하고자 하는 메시지를 우리가 게임을 통해 전달하는 역할을 하는 것이다.

Q. 왜 하필 게임이었을까

우리가 전공도 다 다르고 실질적으로 다루는 툴도 다르지 않나. 1년 정도 함께 작업을 하면서 자연스럽게 공통적으로 묶이는 미디어가 게임이었다. 게임을 토대로 우리의 메시지를 담는 작업을 가장 고심한다. 게임의 메시지를 전달하는 장치, 메카닉 등을 연구하고 토론하며 디자인하는 게 우리의 방식이다.

(사진) = 티슈 오피스 제공
(사진) = 티슈 오피스 제공

Q. 최근에는 전시를 진행하고 있다고 들었다, 어떤 전시인가?

65일부터 20일까지 wrm에서 진행되는 Directive Curation(티슈 오피스, 김슬비, 김현서, Christian Tenefrancia Illi) <Mashed Potato> 전시가 있다. 지금까지 설명 드린 색다른 게임의 방법론을 녹여낸 전시다. 티슈 오피스가 기획부터 디자인까지 참여했다. 많이 찾아 달라.(웃음)

기획 의도는 일반적으로 미술관에서 가져야 하는 의례를 탈피하자는 생각으로 시작됐다. 미술관에서는 늘 침묵하며 관람을 하거나, 혼자 개인 오디오를 들고 관람을 하는 등 지켜야 하는 행동 수칙들이 있지 않나. ‘그러지 말아볼 순 없을까?’를 생각한 거다.

관람객들에게 오디오 도슨트가 하나씩 주어지는데, 생경한 어조로 조금은 낯선 설명들이 나올 거다. 지금까지와는 다른 방식으로 작품을 마주하는 경험이다. 사실 전시품을 위한 전시가 아니라 행위를 위한 전시에 가깝다. 설명하는 것보다 직접 경험을 해보면 확실하게 와 닿을 거다. 기존에서는 느낄 수 없는 것들을 경험할 수 있을 것이다.(웃음)

Q. 4명이 공동 대표로 운영하고 있는데, 장단점도 있을 것 같다

사실 단점은 잘 모르겠다. 일반적으로 서로 생각하지 못한 부분들을 다른 사람이 해주고 이런 것들이 장점이라기보다는 서로 의견이 충돌했을 때 해결해나가는 방식들이 굉장히 좋은 과정이라는 생각을 한다. 함께 미학이나 인문학 공부를 하면서 방향성을 잡기도 하고 문제들을 해결 한다. 가지고 있는 기저의 생각들이 비슷하기 때문에 큰 문제점은 아직 없다.

Q. 티슈 오피스가 생각하는 자체적인 미래상과 앞으로의 계획이 있다면?

지금까지와는 다른 방식으로 콘텐츠나 광고를 제공하는 데, 소비자들도 사실 그런 것들을 원하고 있다고 생각한다. 경계 없는 상호작용, 그 안에서 어떤 콘텐츠를 만들어 낼 것인가를 끊임없이 고민해야 될 것 같다.

앞으로는 상업적으로 좀 더 확장할 계획이 있다. 게임 방법론에 대한 세미나나 게임잼을 진행하거나 워크숍도 가질 생각이다. 기존에 있는 광고 방식이 아니다 보니까 그런 자리가 필요하다는 생각을 한다. ‘이런 서비스도 있다라는 것을 알릴 수 있는 다양한 워크숍을 통해 확장적인 작업을 진행할 생각이다.



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